22.10.13

Juego infantil y ludotecas

El juego es un proceso creativo donde integramos nuestro cuerpo y mente de manera absoluta y total. Nos hace más equilibrados porque aprendemos como interrelacionarnos con los demás; más sanos porque nos ayuda a descargar nuestras tensiones relajándonos, y más alegres porque reímos y gozamos. Es movimiento y pensamiento. Es libre porque puede comenzar o terminar cuando uno quiere. Pero cuando le damos un sentido social, se puede convertir en deber, puede aparecer la necesidad de ganar, de ser mejor, de superarnos, de dar amor o amistad y es cuando le damos utilidad.

Habitualmente los juegos se dividen en función de criterios antinómicos:

-    Juegos individuales y juegos colectivos.
-    Juegos de interior y juegos de exterior.
-    Juegos tranquilos y juegos funcionales.
-    Juegos concretos o físicos y juegos abstractos o intelectuales.



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Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, como una forma de pasar el rato, de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera distendida. Sin embargo, los juegos, como experiencia de grupo, son un factor importante en su evolución. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estimulan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran. Queremos remarcar el valor del juego como tal, pero a la vez llamar la atención sobre su papel en el grupo.

Podríamos deducir que el juego es:

-    Una actividad que como tal exige participación.
-    A la que se accede libremente, espontánea y voluntariamente, ya que puede comenzar o terminar cuando uno quiere, es decir, sin obligaciones y sin coacciones
-    Sin finalidad extrínseca y, por tanto, improductiva en su esencia.
-    Placentera para el jugador, que es consciente de vivir en el plano de la ficción mientras juega.
-    Con carácter de necesidad vital
-    Directamente relacionada con el desarrollo integral de la persona en sus aspectos motor, intelectual, y psíquico-afectivo.
-    Altamente socializadora.
-    Con calidad de creatividad potenciadora de la autonomía personal.
-    Restringida, limitada en el espacio y en el tiempo.
-    Incierta, que depende tanto de la suerte como de las cualidades del jugador.
-    Improductiva, sin fin lucrativo.
-    Codificada, regulada por la legislación vigente.
-    Ficticia, más o menos alejada de la realidad.
 
El interés por el juego de los niños y su investigación ha aumentado durante los últimos años, aunque todavía existen tendencias que indiquen que su significado no siempre se valoriza. La actitud de la sociedad hacia el mismo ha variado en distintas épocas, siendo un reflejo de los valores sociales y de las actitudes hacia la ecuación de los niños. Por lo tanto, se trata de una actividad ubicada en un contexto social y cultura.

Actualmente cuando los niños tienen tiempo para jugar, buscan generalmente ver televisión (un promedio de cuatro horas por día), sin mencionar el tiempo adicional que gastan viendo cintas de video o juegos de video. Pero de todos los factores que afectan el juego, pocos han tenido un impacto tan inquietante como los cambios que han sufrido los juguetes en la última década, que han modificado muchas de las formas más tradicionales de jugar.

El juego no está destinado únicamente hasta que los/as niños/as pasen el tiempo, sirve para mucho más, sirve para educar. Veamos algunas de las razones por las que el juego es educativo.

-    Promueve habilidades sociales sanas: los/as niños/as aprenden y desarrollan actitudes sociales sanas y positivas mientras juegan.

-    Encauzan conductas agresivas: se puede utilizar el juego sano para reducir y encauzar conductas agresivas en la clase, en una Ludoteca, guardería y en casa.

-    Aumentan la autoestima: todos/as los/as niños/as pueden ser educados/as para que desarrollen un concepto positivo de sí mismos no basta con hablar o leer sobre la autoestima. Los/as niños/as tienen un razonamiento demasiado positivo y no aprenden de esa forma. La autoestima se consolida a partir de lo que se hace.

-    Fomentan las relaciones sociales positivas: a través del juego, los/as niños/as aprenden a llevarse bien con los demás y a hacer amigos/as. Sean cuál sean los resultados académicos finales, es fundamental que aprendan las destrezas que les permitan relacionarse socialmente con los demás. Uno de los objetivos fundamentales de la educación es desarrollar relaciones sociales fructíferas.

-    Promueve la participación: hace que los/as niños/as se impliquen con los/as demás, y que puedan realizar todo tipo de actividades de carácter lúdico de una manera conjunta sin discriminaciones y sin que nadie se sienta marginado/a.

-    Impulsa valores positivos de la vida: los/as niños/as se acostumbran a ser cariñosos/as, a compartir y a ser humanitarios y tolerantes. Además, las actividades del juego sano se convierten en la pista donde los/as niños/as asumen la responsabilidad personal de sus actos. Asimismo, es responsabilidad tutelar de todos/as criticar las áreas en las que la conducta de un niño/a necesita mejorar, y se requiere, por tanto, un aprendizaje adicional. Estos asuntos se pueden abordar de una forma segura durante las actividades con juegos saludables.

-    Mejora la salud emocional y física: jugar todos los días es bueno para la salud emocional y física de los/as niños/as. No tienen la capacidad para mantener la atención durante seis horas seguidas, por lo que el juego les hace liberarse y soltar adrenalina. Cuando el juego se integra en el tiempo que se emplea para enseñar valore sociales, se transforma el algo muy valioso que hace que se mejore la salud, entre otras cosas.

-    Desarrolla una cultura positiva de influencias: este beneficio se refiere a utilizar la influencia de los demás como una herramienta para aprender un comportamiento social deseable. Estamos tan acostumbrados/as a pensar en los aspectos negativos del influjo de los otros que pasamos por alto los aspectos positivos.

 En el desarrollo social el juego es un instrumento de comunicación y socialización infantil:

a) Los juegos simbólicos, de representación o ficción:

-    Estimulan la comunicación y cooperación con los iguales.
-    Amplían el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al niño para el mundo del trabajo.
-    Estimulan el desarrollo moral, ya que son escuela de autodominio, voluntad y asimilación de reglas de conducta.
-    Facilitan el autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal.
-    Ayudan en los procesos de adaptación socio-emocional

b) Los juegos de reglas:

-    Son aprendizaje de estrategias de interacción social.
-    Facilitan el control de la agresividad.
-    Son ejercicio de responsabilidad y democracia.

c) Los juegos cooperativos:

-    Promueven la comunicación e incrementan los mensajes positivos en el seno del grupo.
-    Mejoran el autoconcepto, aumentando la aceptación de uno mismo y de los demás.
-    Aumentan el nivel de participación en actividades de clase.
-    Estimulan los contactos físicos positivos en el juego libre, y disminuyen los contactos físicos negativos y las interacciones verbales negativas.
-    Incrementan las conductas de cooperar y compartir, es decir, la conducta prosocial.
-    Potencian la conducta asertiva disminuyendo las conductas pasivas y agresivas.
-    Mejora el ambiente o clima social de aula.
-    Facilitan la aceptación interracial.

Si el juego se ha demostrado que es tan importante para la ecuación infantil, del mismo modo lo es su práctica en una Ludoteca como espacio de educación no formal donde se fomenta el aprendizaje a través del juego. El juego es un recurso que permite al niño hacer por sí solo aprendizajes significativos y que le ayuda a proponer y alcanzar metas concretas de forma relajada y con una actitud equilibrada, tranquila y de disfrute. Por ello, el educador, al planificar, debe partir de que el juego es una tarea en la que el niño hace continuamente ensayos de nuevas adquisiciones, enfrentándose a ellas de manera voluntaria, espontánea y placentera.

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva. Dicha intervención didáctica sobre el juego en la Ludoteca debe ir encaminada a:

-    Permitir el crecimiento y desarrollo global de niños y niñas, mientras viven situaciones de placer y diversión.
-    Constituir una vía de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los demás.
-    Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable.
-    Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando más importancia al proceso que al resultado final.
-    Proporcionar experiencias que amplíen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer.
-    Estimulación y aliento para hacer y para aprender más.
-    Oportunidades lúdicas planificadas y espontáneas
-    Tiempo para continuar lo que iniciaron.
-    Tiempo para explorar a través del lenguaje lo que han hecho y cómo pueden describir la experiencia.
-    Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeños grupos, con adultos o individualmente.
-    Compañeros de juego, espacios o áreas lúdicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.




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Duración: 200 horas
Diploma acreditativo.


Material didáctico:
- Guia Didáctica.
-Manual: Juegos para todos (187 págs.)
-Manual: 66 juegos populares para educar (196 págs.)
-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 págs.)
-Manual: 25 yincanas divertidas (118 págs.)
-Manual: Organización y animación de ludotecas (184 págs.)

Objetivos:
- Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre una herramienta útil para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valores fundamentales de la vida.
- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las características de las ludotecas, su organización, los requisitos para su creación, los profesionales que en ella trabajan, etc.
- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudades donde niños, jóvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espacios lúdicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos más solidarios y gentes más felices.
- Ofrecer nuevos recursos lúdicos para educadores, maestros, integradores sociales y animadores socioculturales.
- Conocer la metodología para la participación lúdica.

Destinatarios:
Educadores Sociales, Tecnicos en Integracion Social y Animacion Sociocultural, Monitores de Tiempo Libre, Monitores de Ludotecas, maestros, pedagogos, educadores infantiles, estudiantes, voluntariado...

Programa:


Módulo 1. JUEGOS PARA TODOS

1. EL ARTE DE LA ANIMACIÓN DE JUEGOS
1.1.            Juegos y educación del tiempo libre
1.2.            Componentes y tipos de juegos
1.2.1.      Juegos espontáneos y reglados
1.2.2.      Los espacios: juegos de interior y exterior
1.2.3.      Por su ámbito y acción principal
1.2.4.      Duración y ritmo
1.3.            Los juegos en grupo
1.4.            Juegos competitivos y cooperativos
1.5.            El desarrollo físico en el juego
1.6.            Todos juegan: el juego adaptado
1.7.            Preparación y práctica del juego: elementos de método
1.7.1.      La elección del juego
1.7.2.      Los papeles del Animador
1.7.3.      “Como si...”: el arte de la ambientación
1.7.4.      La explicación y puesta en juego
1.7.5.      Observar para atender lo que pasa
1.7.6.      Evaluar para tomar conciencia
1.7.7.      La práctica del juego adaptado
1.7.8.      Para inventar o adaptar juegos en grupo
1.8.            Propuestas de actividades
2.        JUEGOS AL AIRE LIBRE
2.1.            Juegos de correr y perseguir
2.1.1.      El pisapiés o a calentar pisando
2.1.2.      El quita-rodillas
2.1.3.      Tú la llevas (o pilla-pilla)
2.1.4.      Dado envenenado
2.1.5.      Dado en alto
2.1.6.      El cortahilos
2.1.7.      Salvarse en trío
2.1.8.      El ratón y el gato
2.1.9.      Las cuatro esquinas
2.1.10.  Dragones hambrientos
2.1.11.  Tranvías repletos
2.1.12.  El lobo, el pastor y las ovejas
2.1.13.  Persecución en el bosque encantado
2.1.14.  Más oxígeno, por favor
2.1.15.  STOP
2.1.16.  Los brujos de la piedra
2.1.17.  Pisaglobos
2.1.18.  Parejas chocantes
2.1.19.  Los paquetes
2.1.20.  El pañuelo
2.1.21.  Rescate (policías y ladrones)
2.1.22.  Contrabandistas
2.1.23.  La olla (o cadena)
2.1.24.  El gavilán
2.1.25.  Búhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)
2.1.26.  Marro
2.1.27.  Batalla de cuadrigas
2.1.28.  La caza del ciervo
2.1.29.  Orzowei
2.2.            Juegos de transportes, saltos y carreras locas
2.2.1.      La sillita de la reina
2.2.2.      Ciempiés en vertical
2.2.3.      Ciempiés en horizontal
2.2.4.      Correr en estilos
2.2.5.      Canguros
2.2.6.      Enanos y gigantes
2.2.7.      Andar en trípode
2.2.8.      Carretilla humana
2.2.9.      Carretilla de ladrillos
2.2.10.  Conduciendo al ciempiés
2.2.11.  Regatas
2.2.12.  Carreras de globos
2.2.13.  Carreras de aguadores
2.2.14.  Carreras de pirámides
2.2.15.  Recolección de patatas
2.2.16.  Pasacalles
2.2.17.  Tierra, mar y aire
2.2.18.  Guarnición de obstáculos
2.3.            Juegos de relevos
2.3.1.      El túnel
2.3.2.      Carrera del gusano
2.3.3.      Relevos en aumento
2.3.4.      Relevos de equilibrio o de borrachos
2.3.5.      La adivinanza de Edipo
2.3.6.      Relevos con mensaje
2.3.7.      Relevos de zapato
2.3.8.      Relevos de golosos
2.3.9.      Relevos de lazos
2.3.10.  Relevo del repartidor de ramitas
2.4.            Con la pelota
2.4.1.      Lanzamiento en pareja
2.4.2.      Lanzamientos y fútbol en círculo
2.4.3.      Balón volador o restregado
2.4.4.      Círculo de dar y tomar
2.4.5.      Manteo de pelota
2.4.6.      Balón prisionero
2.4.7.      Lanzar y esquivar o cacería en la charca
2.4.8.      Interceptar la pelota
2.4.9.      Agacharse
2.4.10.  El ratón y el gato
2.4.11.  A E I O U
2.4.12.  Cacería de leopardos
2.4.13.  Fútbol ciego
2.4.14.  Fútbol con velas
2.4.15.  La pelota te llama
2.5.            Con cuerdas
2.5.1.      Sogatira
2.5.2.      Equilibrar la balanza
2.5.3.      Sogacorro o león acorralado
2.5.4.      Molinete
2.5.5.      Acercamiento peligroso
2.5.6.      El equilibrio redondo
2.5.7.      Tela de araña
2.6.            Pistas, rastreo
2.7.            Juegos de acecho
2.7.1.      Cuenta stalking
2.7.2.      Acecho mutuo
2.7.3.      Acechar al venado
2.7.4.      Bote botero
2.7.5.      Escondite de tocar
2.7.6.      El indio ciego
2.8.            Juegos nocturnos
2.8.1.      Cacería nocturna o los animales sagrados
2.8.2.      Línea Maginot
2.8.3.      El invisible
2.8.4.      Acecho nocturno
2.8.5.      Cintas indias
2.8.6.      El cuadrado mágico
2.9.            Juegos acuáticos
2.9.1.      El gran trasvase
2.10.        Otros juegos al aire libre
2.10.1.  Encuentro de exploradores
2.10.2.  Lo que hace la madre hacen los hijos
2.10.3.  Bordón o corro-fuerza
2.10.4.  Cuerpo-tira
2.10.5.  La red petrificante
2.10.6.  Lucha scout o de pañuelos
2.11.        Grandes juegos
2.11.1.  Los banderines
2.11.2.  La oca
2.11.3.  Los doce trabajos de Hércules
2.11.4.  La orden del probateiro
2.11.5.  La indiana
2.11.6.  Merlín y los caballeros de la Tabla Redonda
2.11.7.  Viaje del Principito
2.11.8.   Simulación de primeros auxilios
2.11.9.  Pruebas de yinkana y semillas de más juegos
3.        JUEGOS EN EL INTERIOR
3.1.            Juegos de presentación y conocimiento mutuo
3.1.1.      Balón-nombre
3.1.2.      Iniciales de cualidades
3.1.3.      ¿Me quieres?
3.1.4.      Quién falta
3.1.5.      Poblado indio
3.2.            Animación participativa de ambientes y distensión
3.2.1.      Tocar azul
3.2.2.      Ola, ¿qué tal?
3.2.3.      La pasarela
3.2.4.      ¿Cómo está el rancho?
3.2.5.      Pasar mueca
3.2.6.      Esto es pototí
3.2.7.      Risa de cara y cruz
3.2.8.      Palmada-bol
3.2.9.      El teléfono
3.2.10.  Pobre gatito
3.2.11.  Mamás y bebes
3.2.12.  Especies animales
3.2.13.  La escoba caída
3.2.14.  Montaña de zapatos
3.2.15.  Serpiente de cascabel
3.2.16.  Patata caliente
3.2.17.  Coser refranes
3.2.18.  El asesino
3.2.19.  El asesino sentado
3.2.20.  La naranja
3.2.21.  Papel por narices
3.2.22.  El director de orquesta
3.2.23.  Marcianitos
3.2.24.  Un limón y medio limón
3.2.25.  Stop en siete
3.2.26.  Las agujas
3.2.27.  Bartolo
3.3.            Juegos de confianza
3.3.1.      Lazarillo
3.3.2.      Sardinas
3.3.3.      Ja, ja
3.3.4.      El viento y el árbol (la botella borracha)
3.3.5.      El péndulo
3.3.6.      La alfombra voladora
3.3.7.      La cinta transportadora
3.3.8.      El paracaidista confiado
3.3.9.      Tirarse al vacío o el muro
3.3.10.  Tejer una telaraña
3.3.11.  El lavadero de coches
3.4.            Cooperación
3.4.1.      Nudos humanos
3.4.2.      Cordura grupal
3.4.3.      La muda de Kaa (la muda de la serpiente)
3.4.4.      Pasillo movedizo
3.4.5.      Sillas musicales no eliminatorias
3.4.6.      El rollo andante
3.4.7.      Quitarse el gusano de encima
3.5.            Observación, sentidos
3.5.1.      Juegos de Kim
3.5.2.      Las mil caras de un objeto
3.5.3.      Adivinar sabores (u olores)
3.5.4.      Acercamiento sigiloso
3.5.5.      Me suena
3.5.6.      La gallina ciega
3.5.7.      Los despertadores
3.6.            Expresión-dramatización
3.6.1.      Expresiones
3.6.2.      Animales
3.6.3.      Estatuas
3.6.4.      Opuestos
3.6.5.      El biombo
3.6.6.      La cara
3.6.7.      Las máquinas
3.6.8.      El cuento vivo
3.6.9.      Las obras de arte
3.6.10.  El rey adivino
3.6.11.  Los falsificadores
3.6.12.  Adivinar películas
3.6.13.  El ruedo de las familias
3.6.14.  Consejo de detectives
3.7.            Ingenio y juego verbal
3.7.1.      Foto-historias
3.7.2.      Cadena e palabras
3.7.3.      Añadir letras
3.7.4.      Cuento del sumapalabras
3.7.5.      Góngoras y Quevedos (pareados)
3.7.6.      Diccionario loco
3.7.7.      Historia loca
3.7.8.      Los preguntosos
3.7.9.      Quién soy
3.8.            Juegos musicales
3.8.1.      Sucesión de canciones
3.8.2.      Palmadas rítmicas
3.8.3.      Rincones musicales
3.8.4.      Mi idioma musical
3.8.5.      Otras posibilidades de juego musical
3.9.            Juegos de broma, más risoterapia y concursos
3.9.1.      Descubrir el argumento
3.9.2.      Noche de bodas
3.9.3.      El ratón y el gato (y la mesa)
3.9.4.      Pasos decisivos
3.9.5.      La paella
3.9.6.      Concurso comilón
3.9.7.      Caramelo indeciso
3.9.8.      Pescar botellas
3.9.9.      Manzanas y monedas


Módulo 2. JUEGOS POPULARES

1. Abuelita, ¿qué hora es?
1.       Adivina quién te dio
2.       Al alimón
3.       Antón Pirulero
4.       Arrancar cebollas
5.       Balón prisionero
6.       El bando
7.       Bolas locas
8.       Boliche
9.       Bomba
10.   La botella borracha
11.   Calientamanos
12.   La campana
13.   Capar el agua
14.   Carreras de carros
15.   Carreras de sacos
16.   Carritos
17.   Cazolete
18.   El color de la lechuga
19.   El columpio
20.   La comba
21.   El cordel
22.   El cordón
23.   La cucaña
24.   El cucharón
25.   Desde Córdoba a Sevilla
26.   Dola
27.   ¿Dónde están las llaves?
28.   Al gua
29.   Al higuí
30.   Hula-hoop
31.   Al jardín de la alegría
32.   Liebre
33.   El lobo
34.   A lo loco
35.   Las madrigueras
36.   Mambrú
37.   Milano
38.   La mona y el monero
39.   Los montones
40.   El moscardón
41.   La mota
42.   Palmas
43.   El palmo
44.   La pájara pinta
45.   El patio de mi casa
46.   El pelele
47.   Pelota a mano
48.   Pelota-pared
49.   Pepes y Pepitas
50.   El peón
51.   Perinola
52.   Al pin
53.   Pompas de jabón
54.   Ratón que te pilla el gato
55.   El reloj
56.   En el salón del prado
57.   Saltar escalones
58.   Las siete y media
59.   Soy el farolero
60.   Te veo
61.   Tin
62.   Tira soga
63.   Tira y afloja
64.   Toma tomate
65.   Yoyó


Módulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES

1. JUEGOS DE ÁFRICA
1.1.            Mamba
1.2.            La txila
1.3.            Godo
1.4.            Sasa  kuru
1.5.            El juego del pañuelo
1.6.            Metras
1.7.            Ampe
1.8.            Éxodo
1.9.            Sey
1.10.        Gymkhana tamazigth
1.11.        Siruma
1.12.        Cheia
1.13.        Matangululu
1.14.        Talbat
1.15.        Kbaiba
1.16.        Diketo
1.17.        Países
2.         JUEGOS DE AMÉRICA
2.1.            Máqax
2.2.            Escondedor escondido
2.3.            Mantequilla
2.4.            Joao palmada
2.5.            Missittanguah
2.6.            Mush-mush
2.7.            Saltar inuit
2.8.            La caza de la foca
2.9.            Gugwetc
2.10.        A’skwane
2.11.        Windigo
2.12.        Ha’yaho yo
2.13.        Olimpiada inuit
2.14.        Linao
2.15.        El monigote
2.16.        Estaciones
2.17.        Vaciar el campo
2.18.        Shinny
2.19.        Cuatro cuadrados
2.20.        La caja de muertos
2.21.        La punta de la flecha
2.22.        K’itqai’slfqañ
2.23.        Tsi-ko-nai
2.24.        Matatero
2.25.        El maíz
2.26.        Lu-lu
2.27.        Uarhuqua chanakua
2.28.        Tlachtli
2.29.        Doña Blanca
2.30.        Pescadito, pescadito
2.31.        El reloj de cuerda
2.32.        Gana terreno
2.33.        Pasando el aro
2.34.        El guataco
3.         JUEGOS DE ASIA
3.1.            Phelhle
3.2.            Mikado
3.3.            Yaaltjihutu
3.4.            Abki
3.5.            Kho kho
3.6.            Khong, khong, sep
3.7.            Pedarle al último
3.8.            Hat race
3.9.            El diablo y la rana
3.10.        Hakozaki-gu no tama-seseri
3.11.        Tied-up monkey
3.12.        Retángulos
3.13.        Sepak takraw
3.14.        Terompah gergasi
3.15.        Dundi biyo
3.16.        Kingdom
3.17.        Levanta la mano
3.18.        Caroms
4.         JUEGOS DE AUROPA
4.1.            Chambot
4.2.            El loro
4.3.            La cabeza del gigante
4.4.            La pulga
4.5.            Balón corredor
4.6.            A bas le roi
4.7.            Leño
4.8.            Shoot out
4.9.            Conkers
4.10.        Tejo inglés
4.11.        Berlina
4.12.        Tsiliki
4.13.        Letra roja
4.14.        ¡Alla frutta!
4.15.        Mensajes
4.16.        Hoop game
4.17.        Sachinho
4.18.        Poarca
4.19.        Eating-uneating
4.20.        Numbers tag
5.         JUEGOS DE OCEANÍA
5.1.            Kotau, mina mieta
5.2.            Tunel RACE
5.3.            Mr. Wolf
5.4.            Hipitoi
5.5.            Poi rakau
5.6.            Tukapohowat
5.7.            Ver ver alas lama
5.8.            Pao poo’
5.9.            Eíkai pakai
5.10.        Po po mano’o



Módulo 4. YINCANAS

1. ¿CÓMO REALIZAR LAS YINCANAS?
1.1.            Responsables de las pruebas
1.2.            Participantes
1.3.            Lugar
1.4.            Controles y bases
1.5.            Temporalización
1.6.            Objetivos
1.7.            Pruebas
2.        YINCANAS DIVERTIDAS
2.1.            Creativa
2.2.            Aqua-yincana
2.3.            Marrana
2.4.            La feria
2.5.            Todos somos capaces
2.6.            Rally fotográfico
2.7.            Nos disfrazamos
2.8.            La naturaleza
2.9.            Juegos populares
2.10.        El arcoiris
2.11.        Playera
2.12.        Puzles
2.13.        Piscinera
2.14.        Teatrera
2.15.        Nocturna
2.16.        Material alternativo
2.17.        Temáticas
2.18.        Intercultural
2.19.        Fiesta de cumpleaños
2.20.        ¡Música, maestro!
2.21.        Deportiva
2.22.        La gran subasta
2.23.        Animales ocultos
2.24.        En la nieve
2.25.        Somos unos artistas


Módulo 5. ORGANIZACIÓN Y ANIMACIÓN DE LUDOTECAS

1. LAS LUDOTECAS
1.1.            Un concepto con historia
1.2.            Un concepto en evolución
1.3.            Nuestro concepto de ludoteca
2.        ORGANIZACIÓN DE UNA LUDOTECAS
2.1.            Bases para la creación de una ludotecas
2.2.            Sistema de funciones
2.2.1.      Función educativa en el tiempo libre
2.2.2.      Función social
2.2.3.      Función de planificación y evaluación
2.2.4.      Función administrativa y de préstamo
2.2.5.      Función de investigación y documentación
2.2.6.      Función de coordinación, información y publicidad
2.2.7.      Función de mantenimiento y control
2.3.            Reglamento interno
2.3.1.      Requisitos mínimos
2.3.2.      Horario y días de atención al público
2.3.3.      Períodos vacacionales
2.3.4.      Forma de participación infantil
2.3.5.      Condiciones de préstamos de juguetes
2.3.6.      Normas de convivencia e higiene
2.3.7.      Sanciones
3.        ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA
3.1.            El espacio en la ludoteca
3.1.1.      El espacio interior
3.1.1.1.            Condiciones del espacio
3.1.1.2.            Distribución de los espacios de juego
3.1.2.      Espacios exteriores de juego
3.1.3.      Otros recursos espaciales
3.2.            Los juguetes y otros materiales de juego
3.2.1.      Concepto de juguete
3.2.2.      Criterios para la selección de juguetes
3.2.2.1.            Tamaño del fondo lúdico
3.2.2.2.            Criterios para la inclusión y la exclusión de juguetes
3.2.2.3.            Cómo tener claro lo que se busca
3.2.3.      Criterios de clasificación
3.2.3.1.            Adoptar un sistema de clasificación útil
3.2.3.2.            El sistema ESAR
3.2.4.      Mantenimiento de los juguetes
3.3.            Los jugadores
3.4.            Los ludotecarios
3.4.1.      El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones
3.4.1.1.            Número óptimo de educadores
3.4.1.2.            Funciones
3.4.1.3.            Niveles profesionales en la ludoteca
4.        LA PROGRAMACIÓN EN LA LUDOTECA
4.1.            Objetivos
4.1.1.      Objetivos para todas las ludotecas
4.1.2.      Objetivos generales específicos de las ludotecas infantiles y juveniles
4.2.            Metodología
4.3.            Actividades
4.3.1.      Las actividades diarias
4.3.1.1.            Juego libre
4.3.1.2.            La actividad cotidiana sigue una programación establecida
4.3.1.3.            La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con una programación establecida
4.3.2.      Las actividades especiales
4.3.2.1.            Actividades puntuales
4.3.2.2.            Actividades extraordinarias
4.3.3.      Otras actividades
4.3.3.1.            Actividades con familias
4.3.3.2.            Actividades con colegios
4.3.3.3.            Actividades con otros colectivos
4.4.            La evaluación
4.4.1.      Evaluación cuantitativa
4.4.2.      Evaluación cualitativa
5.        GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA
5.1.            Denominación del Proyecto
5.2.            Naturaleza del Proyecto
5.3.            Objetivos y metas
5.4.            Metodología y técnicas
5.5.            Determinación y programación de las tareas y actividades
5.6.            Determinación de los plazos o calendario de actividades
5.7.            Evaluación de las actividades
5.8.            Organización de los recursos
5.8.1.      Organización funcional
5.8.2.      Organización instrumental
5.8.2.1.            Organización interna
5.8.2.2.            Recursos necesarios
6.        ANIMACIÓN Y LUDOTECA
6.1.            Origen de nuestra propuesta
6.1.1.      Un poco de historia
6.1.2.      Tipo de ludoteca
6.1.3.      La animación de la ludoteca
6.2.            Por qué son necesarias, hoy, las ludotecas
6.3.            Funciones y centros de interés de las ludotecas
6.4.            Una ludoteca en acción a partir de las funciones
6.4.1.      Ventajas del modelo propuesto
6.4.2.      Las actividades de animación en el marco de las funciones
7.        FUNCIÓN EDUCATIVA
7.1.            Promoción del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgación del juego
7.1.1.      Historia: Homenaje internacional a la canica
7.2.            Búsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle
7.2.1.      Historia: Saca de paseo tus osos de peluche
7.3.            Comprensión crítica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementos del juego
7.3.1.      Historia: La anatomía del parchís
7.4.            Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en la ludoteca
7.4.1.      Historia: Viaje por los mundos de los juegos
7.5.            Asunción por parte del niño/a del protagonismo en la actividad lúdica: Gestión infantil de la ludoteca
7.5.1.      Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas
8.        FUNCIÓN SOCIOECONÓMICA
8.1.            Economización y ecologización del hecho de jugar: Reparación de juguetes...
8.1.1.      Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo
8.2.            Establecimiento de una relación creativa y autosuficiente del juguete: Fabricación de juegos y juguetes
8.2.1.      Historia: En el taller de Geppetto
8.3.            Garantía del cumplimiento del derecho del niño y de la niña al juego: Acción social desde la ludoteca
8.3.1.      Historia: Cometas y mecanos sin fronteras
8.4.            Creación de un espacio físico, social y moral positivo en el imaginario del niño y de la niña: Grandes actividades de animación en la ludoteca
8.4.1.      Historia: Un desmontable bárbaro
8.5.            Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de consumo
8.5.1.      Historia: Los muñecos de trapo contra el imperio del crimen
9.        FUNCIÓN COMUNITARIA
9.1.            Captación de nuevos destinatarios y animación infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego
9.1.1.      Historia: El cumpleaños de Messie Futbolín
9.2.            Participación en la realidad cotidiana: Jugar por los Días Internacionales
9.2.1.      Historia: San Valentín de los juegos
9.3.            Animación del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca
9.3.1.      Historia: El día que unos patines tomaron la escuela
9.4.            Implicación de los padres y adultos en la actividad lúdica: Proyectos intergeneracionales
9.4.1.      Historia: Un papá muy estirado jugaba a pisar los charcos
9.5.            Dinamización cultural de la zona: Actuaciones lúdico culturales en el barrio
9.5.1.      Historia: Barrio de maravillas
10.    FUNCIÓN DE INVESTIGACIÓN
10.1.        Prevención del consumismo lúdico: Campañas de información
10.1.1.  Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis
10.2.        Mejora y modificación del juego: Versiones de juegos
10.2.1.  Historia: La insumisión del tanque de juguete
10.3.        Divulgación de experiencias: Edición de material didáctico
10.3.1.  Historia: Vida de un hulahop contada por él mismo
10.4.        Preparación de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillos de formación
10.4.1.  Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez
10.5.        Comprobación de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego
10.5.1.  Historia: Dr. Títere y Mr. Play


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